1. Wstęp do edycji mapy
By uruchomić edytor mapy najpierw musimy edytować plik config.cfg, który znajduje się w Moje Dokumenty/nazwa gry.
W pliku tym szukamy linijki uset g_console "0" i wartość 0 zamienić na 1 i zapisujemy.
W przypadku Haulina bądź ETS należy także edytować linijkę uset g_developer "0" na 1.
Kolejną bardzo ważną czynnością jest przygotowanie folderu pod zapis mapy. Jeżeli tego nie zrobimy, to edytor podczas zapisu upomni się o stworzenie wymaganego folderu i nie zapiszemy mapy.
Aby więc nie mieć żadnych problemów, to w miejscu gdzie jest zainstalowana gra tworzymy folder o nazwie base.
Teraz uruchamiamy grę, należy jednak pamiętać, aby nie robić tego w trybie pełnoekranowym, a w okienku ponieważ edytor nie działa poprawnie na pełnym ekranie. W przypadku ETSa należy także pamiętać o wybraniu trybu OpenGL do edycji mapy.
Tak, jak to jest przedstawione na zdjęciu poniżej:


2. Uruchomienie edytora
W menu gry klikamy na ~ (tyldę) otwiera się konsola w której wpisujemy:
Dla PttM/Haulin:
edit america
Dla ETS:
edit europe
Wpisanie takiej komendy spowoduje załadowanie się oryginalnej mapy w edytorze.
Można wpisać także samo edit, ale wtedy otworzy nam się pusty edytor mapy.
Na początek podstawowe opcje edytora:
New Map - nowa mapa
Load Map - ładujemy mapę
Save Map - zapis mapy
Quit - wychodzimy z edytora
Settings- ustawienia edytora
Dajemy New Map (Nowa Mapa) I robimy mapkę. Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić, dlatego teraz krótkie wyjaśnienie poszczególnych opcji w edytorze mapy, który jest praktycznie identyczny w każdej z trzech gier.
3. Rozpoczynamy pracę
Tworzenie kolejnych elementów na mapie możliwe jest na dwa sposoby.
1. Poprzez skróty klawiszowe.
2. Klikając w edytorze, tak jak na zdjęciach poniżej.


Na początek stwórzmy prostą drogę:
Wybieramy kolejno: current edit mode -> new item
current item type ->road
Przeciągamy myszką i powstaje droga.
Po naciśnięciu spacji wyskoczy okienko opcji, w którym możemy ustawić:
Road type = rodzaj drogi
Road shader = tekstura drogi
Center shader = tekstura między pasami (tylko do dwupasmówek)
Distance type = odległość od drogi (zalecane: default)
Road = budowa samej drogi
City Road = budowa miejskiej drogi (droga + chodnik)
Terrain = sam teren
Half Road Step = wygładzanie krawędzi
No speed signs = ograniczenia prędkości
Show in ui map= czy pokazywać daną drogę na głównej mapie
No Traffic = włączanie/wyłączanie ruchu na drodze
No Boundary = brak ścian (zalecane: właczenie)
No Random Sign = losowe znaki obok drogi
Crack = pęknięcia na drodze
Road height offset = wysokość drogi
Shift models =zmienność modeli
Model dist. = odległość modelu od osi drogi
Model offset = częstotliwość ustawiania modelu
Model = rodzaj modelu
Invert Railing odwrót modelu
Railling offset odległość modelu od osi drogi
Railling rodzaj modelu
Terrain Shader rodzaj tekstury obok drogi
Quat Count obszar terenu
Profile Count rodzaj terenu (w przypadku DOWN, czym większa liczba tym większe urwisko
Terrain Profile rodzaj terenu
Vegetation drzewa
Sidewalk rodzaj tekstury chodnika (tylko do city road)
Noise Power pofałdowania terenu (0% - teren równy; 100% pofałdowania duże)
Transition ilość AI
Sidewalk Size wielkość chodnika (tylko dla city road)
Jeżeli chcemy użyć do tego klawiszy, postępujemy tak:
Klawiszem 1 wybierasz Road (drogę) potem Klawisz E , a następnie przeciągasz czerwona linie myszka i tak właśnie powstała droga.
Skróty klawiszowe w edytorze:
F1 = Help (Pomoc)
Esc = Cancel (Anulowanie)
1 = Road (Droga)
2 = Prefab (Różne obiekty np. stacja benzynowa na autostradach, stacja kontroli wagi, drogi chodniki itp.)
3 = Buildings (Budynki)
4 = Models (Przeróżne obiekty od barierek po kosmiczne rakiety NASA )
5 = Misc item (Tu wybieramy ikonki np. stacji benzynowej na których trzeba się zatrzymać i obiekty, które mają latać od punktu do punktu )
E = New item (Nowy element)
R = Rotate X Y Z (Obrót X Y Z)
I = Import (Import )
P = Item properties (Właściwości elementu)
A = View Mod (background colors)(Wyłączamy podgląd mapy, czyli podkładu w edytorze)
C = View Mod 3D (Podgląd 3D tego co zmajstrowaliśmy)
S = Place start (Miejsce startu, czyli w którym miejscu ma znalść? się ciężarówka)
D = Delete (Usuwanie)
F = Find (Szukaj)
H = Height (Wysokość)
B= nakładanie się na siebie dwóch tekstur
Jeżeli, już zapoznałeś się z wcześniejszym tutorialem, to wiesz już co oznaczają skróty np. E - nowy element
Zróbmy pierwszą trasę. Naciskamy 1 potem E potem spacje ukaże nam się okno, które jest wyjaśnione powyżej.
Po wybraniu odpowiedniej szerokości trasy, nawierzchni, pobocza itp. naciskamy OK klikamy w jakimś miejscu edytora przesuwamy kursor w inne miejsce (jeżeli robimy wszystko dobrze powinna pokazać się czerwona linia, która pokazuje jak będzie położona droga) i klikamy. I w ten sposób mamy położony kawałek trasy.
4. Edycja elementów
Edycja trasy jest prosta. Naciskamy P, klikamy na czerwony punkt i pokaże się okno, w którym możemy edytować parametry poszczególnych elementów (tym samym sposobem edytujemy wszystkie elementy na mapie, modele, budynki itp.).
5. Tworzenie skrzyżowań
Już wiemy jak zrobić drogę, więc przejdźmy do prefab ( tu znajdują się skrzyżowania, firmy, sprzedawcy trucków, stacje benzynowe, granice, stacja wagi.) Naciskamy 2, potem spacje i wybieramy w Prefab model, tego co chcemy położyć na mapce.
W Rotation Y i Rotation Z ustawiamy położenie, a w Origin ustawiamy położenie czerwonej kropki, która jest ważna przy łączeniu dróg (nie można łączyć czerwonego z czerwonym, zielony z zielonym łączyć można, ale to w ostateczności, zalecane jest łączenie zielonej kropki z czerwoną).
Oczywiście korzystając z punktu numer 4 możemy wyedytować skrzyżowanie i ustawić w nim:
Prefab model - nie można użyć w tej opcji, tylko przy budowie
Prefab look - tekstura
Navigation - zal. Default
Rotation X,Y,Z - obrót w 3 osiach
No Boundary - brak niewidzialnych ścian (zal. Włączyć)
Show in ui map- czy pokazac skrzyżowanie na głownej mapie
Node # - miejsce pobocza
Terrain Shader - tekstura pobocza
Quad Count - odległość pobocza
Profile coef. - nachylenie pobocza (przy down, wysokość skarpy)
Terrain Profile - rodzaj pobocza
Vegetation - drzewa i krzewy
Use traffic light - czy ustawic sygnalizację świetlna
Edit Sign - dodawanie znaku
Add Prefab Sign- dodawanie domyślnych znaków
Remove Prefab Sign- usunięcie wszystkich znaków
OK. - zatwierdź
Use as defaults - ustaw jako domyślne
Cancel - anuluj
6. Budynki i inne obiekty
PttM:
Przejdźmy teraz do Buildings, naciskamy 3 potem spacje i w Buildings scheme, możemy wybrać budynki, drzewa skały, bale, barierki, krowy, słupy napięciowe, mury. Pod Buildings scheme mamy opcje First Building look, tu wybieramy jaki element ma być pierwszy, najlepiej zostawić Generic, wtedy wygeneruje nam gra pierwszy element.
Reszty nie zmieniamy, bo nie ma to zbyt większego znaczenia
Haulin/ETS:
Jeżeli chodzi o sposób edycji jest on taki sam, z tą różnicą, że:
Zakładka Buldings odpowiada za ściany, barierki, drzewa, linie kolejowe itp.
Mode - tworzy najróżniejsze modele budynków
7. Pozostałe elementy
City, Company, Headquarter, Parking, Service itd. tworzymy podobnie jak elementy opisane powyżej. Edycja jest również podobna. Tworzymy punkty, wciskamy P a potem najeżdżamy myszką na kropkę tego modelu i rozpoczynamy edycję parametrów.
8. Sprawdzanie mapy
O ile w PttM i Haulinie działa mi poprawnie opcja Run Map, która pozwala na żywo sprawdzić, to co stworzyliśmy w Map Editorze, to niestety w ETSie opcja ta szwankuje. Kiedy, więc już mapa będzie gotowa lub kiedy będziemy chcieli przetestować nasze dzieło proponuję spakować do folderu map i bez kompresji, tak jak się wrzuca pliki SCS dodać do folderu mod.
Jeszcze słowem wyjaśnienia, dla tych, którzy chcieliby edytować pokład w edytorze.
W PttM: base.scs\\materials\editor\bcgmap.dds
W Haulinie znajduje się on w: base.scs\\material\editor\bcgmap.png
A w ETSie: base.scs\\material\editor\europe.dds
Poradnik ten opisuje podstawowe funkcje edytora map. Po bliższym zapoznaniu się z edytorem z pewnością odkryjecie kolejne możliwości modyfikowania i edycji map. Cały edytor naszym zdaniem jest dosyć przejrzysty i intuicyjny. Życzymy powodzenia w tworzeniu map.
Jeżeli po przeczytaniu tego poradnika nadal masz jakieś problemy, zwróć się o pomoc na forum w dziale Pomoc/Jestem Zielony, dokładnie opisz swój problem. Postaramy się udzielić pomocy.
Poradnik by: Harnaś & Miki
Data dodania 11.06.2009 14:13:29