Konwertowanie ciężarówek do gry "18 Wheels of Steel Across America" by djcycu.
Witam wszystkich. Czytacie właśnie poradnik z którego dowiecie się w jaki sposób konwertuje się ciężarówki do potocznie zwanego "AA". Na sam początek zalecam używania dwóch wersji ZModeler`a a właściwie 2.01 oraz 2.08. Ta pierwsza wersja służyć nam będzie do importowania oryginalnych modeli z gry, druga zaś do konwertowania i eksportowania ich do gry. Co tu wiele mówić... Zaczynamy!
Etap pierwszy: przygotowanie katalogu.
Na sam początek powinniśmy wybrać sobie model na podstawie którego rozpoczniemy konwertowanie. Wybieramy do tego np ciężarówkę o nazwie "kt900" i wypakowywujemy ją na pulpit tworząc następującą strukturę: makes/truck/kt900. Zmieniamy nazwę foldera "kt900" na taka jaka nam odpowiada ale pamiętając o tym by nazwa nie przekraczała 12 znaków i nie zawierała spacji. Po tym powinniśmy oczyścić folder z niepotrzebnych plików. Usuwamy więc foldery takie jak:
aflares
antenas
filters
foglfront
horns
mirrors
noseshield
paint
wing
Jak widzicie są to foldery zawierające części ciężarówki które można nabyć w salonie. Aby uniknąć błędów powinniśmy usunąć kolejno linie w pliku "description" zawierające nazwy usuniętych folderów. Po usunięciu tych lini powinniśmy ustawić resztę lini wg kolejności poprzez poprawienie liczb tak aby były czytane kolejno. Zaznaczam że jeśli żaden z usuniętych folderów nie znajdował się w "description" to nie musimy usuwać żadnych lini.
Etap drugi: plik "cabin".
Tutaj zajmiemy się konwertowaniem kabiny ciężarówki.
1. (ZModeler 2.01) Odszukujemy folder cabin i importujemy plik "cabin". Następnie importujemy model który chcemy przekonwertować. Zapisujemy plik jako z3d.
2. (Od teraz tylko ZModeler 2.08) Otwieramy zapisany przez nas plik z3d i zaczynamy zabawę. Na sam początek powinniśmy usunąć oryginalne modele pozostawiając drzewo pliku oraz tzw "nodes" (zielone kulki bądź kwadraciki).
3. Wstawiamy części konwertowanej ciężarówki do drzewa i ustawiamy "nodes" (zielone kulki bądź kwadraciki). Od razu objaśniam co oznaczają poszczególne "nodes".
"d" - odpowiada za dym pojawiający się przy znacznym uszkodzeniu ciężarówki.
"bb0" - granica kolizji modelu (dolna).
"bb1" - granica kolizji modelu (górna).
"roofcam" - widok z kamery dachowej.
"sidecam" - widok z lusterek.
4. Po ustawieniu wszystkich "nodes" eksportujemy nasz model z nazwą "cabin" w formacie psm po wybraniu filtra Across America i wklejamy do folderu "cabin".
5. Teraz trzeba uzupełnić model o niezbędne tekstury oraz wpisy w plikach def. Każda tekstura musi być zapisana w formacie png i z tego względu że nie ma możliwości zapisu alphy należy stworzyć osobny plik który następnie dopisuje się do tekstury właściwej (sposób znany z gry 18 WoS Pedal to the Metal). Stworzone tekstury wklejamy do folderu "shared" po czym otwieramy folder "cabin" a nastepnie plik "!desc". To tutaj tkwi cały mechanizm teksturowania modelu. Teksturę przypisuje sie w taki sposób że wpisujemy po kolei nazwy tekstur co odpowiada kolejności poszczególnych części w drzewie modelu. Po zakończeniu zapisujemy zmiany w pliku.
Etap trzeci: plik "base".
Tutaj zajmiemy się konwertowaniem podwozia ciężarówki.
1. Odszukujemy folder base i importujemy plik "base".
2. Jak widać mamy tam pokazaną całą ramę ciężarówki. Usuwamy polygony aby został przynajmniej jeden. Przeciągamy go bardzo nisko tak aby nie bylo go widać w grze.
3. Teraz ustawiamy "nodes" znajdujące się w pliku. Od razu objaśniam ich nazwy:
"bb0" - granica kolizji modelu.
"bb1" - granica kolizji modelu.
"hook" - punkt zaczepienia się naczepy.
"wheel0" - koło przednie.
"wheel1" - koło przednie.
"wheel2" - koło tylne.
"wheel3" - koło tylne.
"wheel4" - koło tylne.
"wheel5" - koło tylne.
4. Po ustawieniu "nodes" eksportujemy plik postępując tak samo jak przy pliku cabin. Plik o nazwie "base" wklejamy do folderu "base".
Po tych wszystkich krokach mamy przekonwertowany model. Pozostało jedynie ustawić światła co nie jest takie trudne jak to określają inni. Ustawia się je na postawie "offsetów" tak samo jak robi się to w grze 18WoS Pedal to the Metal przy ustawianiu części. Oczywiście jeśli nie życzycie sobie żadnych świateł to możecie je całkowicie usunąć poprzez usunięcie folderów, plików oraz wpisów w pliku "description" w taki sam sposób jak usuwaliśmy zbędne części.
Po całkowitym zakończeniu konwersji dodajemy wpis o takiej treści jak brzmi nazwa foldera głównego ciężarówki do plików dealer. Znajdują się one w archiwum base.scs wg ścieżki: defs/dealers/dealerXX (X odpowiada numerom plików). Pliki te wyodrębniamy do moich dokumentów do foldera 18 WoS Across America.
Dzięki temu poradnikowi powinniście się czegoś się nauczyć. Nie mam niestety daru przekazywania wiedzy więc za nieścisłości bardzo przepraszam.
Życzę owocnych prac :)
Data dodania 27.08.2009 13:51:58